Spiegel und Bildrate in VRChat-Welten
Kurze Antwort: Ein Spiegel lässt die Szene ein zweites Mal rendern, einmal pro Auge. Einen dauerhaft eingeschaltet zu lassen ist der häufigste Grund dafür, dass eine VRChat-Welt schlecht läuft. Behalte deine Spiegel, aber standardmäßig ausgeschaltet, und lass die Spielenden den einschalten, den sie brauchen.
Warum ist ein Spiegel so teuer?
Abschnitt betitelt „Warum ist ein Spiegel so teuer?“Ein Spiegel ist keine Textur. Er ist eine zweite Kamera, die deine Szene aus der gespiegelten Perspektive rendert — und in VR einmal pro Auge. Eine Welt, die ohne Spiegel mit 90 Bildern pro Sekunde läuft, rendert dreimal pro Bild, sobald ein Spiegel sichtbar ist: linkes Auge, rechtes Auge und die Spiegelung für jedes davon.
Die Kosten hängen davon ab, was der Spiegel sehen kann. Ein Spiegel vor einer leeren Wand ist günstig. Ein Spiegel vor deinem gesamten Hauptraum, mit allen Avataren darin, ist es nicht.
Was die Kosten wirklich senkt
Abschnitt betitelt „Was die Kosten wirklich senkt“Grob nach Wirkung geordnet:
- Standardmäßig aus. Ein Spiegel, den niemand eingeschaltet hat, kostet nichts.
- Weniger Layer. Ein Spiegel, der nur Avatare und Spielende spiegelt, überspringt deine gesamte Umgebung. Das ist meist der größte Gewinn nach dem Ausschalten.
- Geringere Auflösung. Halbe Auflösung ist in VR oft nicht zu unterscheiden, wenn der Spiegel dazu dient, einen Avatar zu prüfen.
- Kleinere Spiegel, die weniger sehen. Geometrie zählt: Was der Spiegel sieht, muss er rendern.
Keine Einstellung macht einen Spiegel kostenlos. Wer das behauptet, beschreibt in Wahrheit einen der vier Punkte oben.
Sollen Spiegel an sein, wenn jemand ankommt?
Abschnitt betitelt „Sollen Spiegel an sein, wenn jemand ankommt?“Nein. Das ist der teuerste denkbare Standard, und die meisten Besuchenden benutzen nie einen Spiegel. Gib ihnen stattdessen einen sichtbaren Schalter: eine Schaltfläche am Rahmen oder eine Interaktion am Spiegel selbst.
Die Ausnahme ist eine Welt zum Avatar-Testen, in der der Spiegel der Inhalt ist.
Ist das auf Quest anders?
Abschnitt betitelt „Ist das auf Quest anders?“Ja, erheblich. Ein autarkes Headset hat einen Bruchteil des GPU-Budgets eines PCs, und Spiegel sind der schnellste Weg, es aufzubrauchen. Wenn deine Welt auf beiden Plattformen erscheint, mach Quest zur Randbedingung, die die Standardwerte bestimmt: aus, niedrige Auflösung, minimale Layer.
Ohne Udon zu schreiben
Abschnitt betitelt „Ohne Udon zu schreiben“FOS Mirror ist genau dafür gebaut. Ein Manager durchsucht die Szene, findet jeden VRChat-Spiegel und übernimmt ihn. Spiegel schalten sich nach Entfernung, per UI-Schaltfläche oder per Interaktion ein, und ein Exklusivmodus stellt sicher, dass immer nur einer an ist.
Zwei Details, die in der Praxis zählen:
- Geschaltet wird die Komponente
VRC_MirrorReflection, nie das GameObject. Das Objekt zu deaktivieren würde alleOnEnableder Hierarchie erneut ausführen, Udon-Skripte eingeschlossen, und den dekorativen Rahmen mit der Spiegelung verstecken. - Die Komponente an jedem Spiegel leistet keine Arbeit pro Frame. Der Manager besitzt die einzige Schleife: mehr Spiegel bedeuten keine zusätzlichen Update-Kosten.
Das Pack ist kostenlos und benötigt nur FOS Essentials Core.
