Eine VRChat-Welt mehrsprachig machen
Kurze Antwort: Halte alle Sprachen einer Zeichenkette in einer einzigen Zeile zusammen, nicht in getrennten Arrays, und merke dir die Wahl der Spielenden, damit sie sie nie zweimal treffen müssen.
Warum die meisten Übersetzungslösungen verrotten
Abschnitt betitelt „Warum die meisten Übersetzungslösungen verrotten“Der erste Versuch sieht immer gleich aus: zwei Arrays, eines mit Schlüsseln, eines mit übersetzten Zeichenketten, und derselbe Index in beiden. Das funktioniert, bis jemand in das eine eine Zeile einfügt und in das andere nicht. Ab da ist jede Übersetzung um eins verschoben, und nichts meldet einen Fehler — die Welt zeigt einfach den falschen Text.
Das Problem ist strukturell: Nichts verbindet einen Schlüssel mit seinen Übersetzungen außer einer Zahl, die jede Bearbeitung zerstören kann.
Eine Tabelle, in der eine Zeile den Schlüssel und alle seine Sprachen trägt, kann nicht auseinanderlaufen, weil es keine zweite Liste gibt, die man im Gleichschritt halten müsste.
Text allein reicht selten
Abschnitt betitelt „Text allein reicht selten“Schilder, Poster, Regeltafeln und UI-Schaltflächen sind oft Bilder mit eingebranntem Text. Ein Übersetzungssystem, das nur Zeichenketten austauscht, lässt die halbe Welt in einer Sprache stehen.
Was du einsetzt, sollte ein Sprite oder eine Textur über denselben Schlüsselmechanismus austauschen können wie eine Zeichenkette.
Die Wahl merken
Abschnitt betitelt „Die Wahl merken“Wiederkehrende Besuchende bei jedem Besuch erneut nach ihrer Sprache zu fragen, ist genau das Detail, das eine Welt unfertig wirken lässt.
Das VRChat-SDK bietet dafür seit Version 3.10 PlayerData: Die Angabe bleibt pro Person
über Sitzungen hinweg erhalten, ganz ohne die früheren Behelfslösungen.
Und der Editor selbst?
Abschnitt betitelt „Und der Editor selbst?“Zwei Dinge lohnt es zu trennen:
- Der Text der Welt, den Besuchende sehen — darum geht es auf dieser Seite.
- Die Werkzeuge, mit denen du baust, die du und dein Team im Unity-Inspektor seht.
FOS Essentials übersetzt beides. Inspektoren, Tooltips und Menüs gibt es auf Englisch, Französisch, Spanisch und Deutsch, pro Rechner im Hub wählbar.
Ohne Udon zu schreiben
Abschnitt betitelt „Ohne Udon zu schreiben“FOS Localization gibt dir einen echten Tabelleneditor: eine Zeile je Schlüssel, eine Spalte je Sprache, für Texte wie für Bilder. Es importiert und exportiert CSV, sodass Übersetzende in einer Tabellenkalkulation arbeiten und die Datei zurückgeben können, und es merkt sich die Sprachwahl über Besuche hinweg.
Das Pack ist kostenlos und benötigt nur FOS Essentials Core.
