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FOS Show Control — Standard

Versión 1.0.0 · requiere FOS Essentials Core 1.1.0 o posterior

Una mesa de luces, FX y cues para tu mundo. Requiere FOS Essentials Core 1.1.0.

Tú pones las luces, las animaciones y los efectos. Este pack lleva el espectáculo: qué ambiente está activo, a qué nivel y en cuánto tiempo se llega a él — el mismo para toda la sala, incluidos los que llegan tarde.


Mesa ──► Show Director ──► Show Light → tu Light
(teclas, (el espectáculo, Show Material → tus neones
faders) y lo único que Show Particles → tu humo, tus confetis
va por la red) Show Toggle → tus efectos
Show Animator → tus animaciones
Show Relay → ProTV, AudioLink, tus scripts

Nada de la derecha habla nunca con nada de la izquierda. Añade una luz sin tocar la mesa; rehaz la mesa sin tocar una sola luz.


Componente Función
FOSShowDirector Lleva el espectáculo. Uno por mundo. Solo en su GameObject.
FOSShowLight Controla una Light: una intensidad y un color por cue.
FOSShowToggle Enciende o apaga un grupo de objetos por cue. Aquí van tus FX.
FOSShowAnimator Reproduce una de tus animaciones por cue, en fase para todos.
FOSShowParticles Emite, o dispara una ráfaga, por cue. Humo, confeti, chispas.
FOSShowMaterial Recolorea una superficie emisiva por cue. Neón, LED, pantallas.
FOSShowRelay Envía un evento con nombre a cualquier comportamiento Udon.
FOSShowButton Una tecla de la mesa: llamar un cue, cortar, repetir. Se etiqueta y se enciende sola.
FOSShowSlider Un fader de la mesa: nivel general o tiempo de fundido.
FOSShowReadout Escribe el estado del espectáculo en textos TextMeshPro.

Menú: Add Component > FOS Essentials > Show Control > ...


  1. Suelta FOS Show Console en tu escena, desde la carpeta Prefabs del pack o desde el menú FOS Essentials > Show Control. Trae la dirección consigo: dieciséis teclas, un fader general, un fader de fundido, el corte y el replay, ya cableados.
  2. En cada una de tus luces, añade un Show Light y arrastra la dirección dentro. Está dentro del prefab de la mesa, bajo Show Director.
  3. En un objeto vacío con tus efectos, añade un Show Toggle y arrastra la dirección.
  4. Ilumina tu escena a mano hasta que el cue 0 quede bien. En la dirección, abre el guion de cues, nombra la fila y pulsa Guardar.
  5. Cambia la iluminación y guárdala en el cue 1. Repite tantas veces como ambientes tengas.
  6. Pulsa Etiquetar las teclas en la dirección. Una tecla lleva el número y el nombre de su cue desde el guion, así que escribes un nombre una vez y no dos.

Esa es toda la puesta en marcha. Lo que viene después es tu sala, no el pack.

Una sola dirección por mundo. El prefab de la mesa incluye una; soltarlo dos veces da dos espectáculos que se ignoran. Para llevar el mismo espectáculo desde una segunda superficie, duplica la mesa y apunta sus teclas a la primera dirección.

Construir tu propia mesa — una consola modelada, un panel de pared, un mando de bolsillo — consiste en poner FOSShowButton y FOSShowSlider en tus propios objetos y apuntarlos a la dirección. El manual lo detalla, incluido el caso de la mesa física: una tecla responde a Interact() igual que a un Button de interfaz, así que el mismo componente funciona sobre una tecla modelada con un collider.

Recuperar devuelve la escena tal como la dejó un cue guardado, para seguir trabajando un ambiente ya anotado.

Todos los campos de un Show Readout son opcionales: pon uno allí donde la mesa muestre algo — uno en la cabecera con el número y el nombre del cue, otro bajo los faders con sus cifras. El operador que no pulsó la tecla también necesita saber por dónde va el show.


Nadie escribe dieciséis intensidades a mano, y nadie consigue así un buen ambiente. El pack funciona por tanto como una mesa de luces de verdad: construyes el ambiente en la escena y luego lo grabas.

Una consecuencia que conviene conocer: un cue es un número, no un contenido. La dirección solo envía por la red «pasamos al cue 4, en 2 segundos», y cada nodo lleva su propia tabla de valores. Por eso cien focos cuestan exactamente lo que cuesta uno — y por eso un nodo añadido después se queda apagado en los cues que no conoció: pulsa Guardar de nuevo, o usa el botón de redimensionar que te ofrece el inspector.


Un Show Animator reproduce uno de tus estados de Animator por cue. No sabe nada de lo que reproduce: tú escribes el nombre del estado o del trigger, tu controller hace el resto.

Cada cliente reproduce esa animación en su propia máquina, así que una animación en bucle se desfasaría: dos jugadores la lanzan con un instante de diferencia, y quien llega más tarde la reinicia desde cero. Marca align to the cue, rellena loop seconds, y la animación retoma donde debería ir en lugar de reiniciarse — calculado sobre el reloj del servidor que comparte la dirección, sin un solo byte por la red.

Un cue con la línea vacía hace una de dos cosas, y tú eliges cuál. Carry on deja que la animación en curso continúe — lo adecuado para un decorado que atraviesa varios cuadros. Freeze la detiene donde está hasta que un cue vuelva a nombrar un estado — lo adecuado para una cabeza móvil que ya no tiene nada que barrer. Congelar mantiene la pose en vez de volver de golpe al principio.

Si prefieres decidir tú mismo cómo se ve «parado», añade un estado Idle a tu controller y nómbralo en esos cues. Funciona con cualquiera de las dos opciones.


Quieres Nodo Por qué ese
Un neón o LED que cambia de color Show Material casi no cuesta dibujarlo, y sostiene un ambiente entero por sí solo
Humo, niebla, nieve Show Particles, continuo deja de emitir y permite que se disipe lo que está en el aire
Confeti, pirotecnia, un golpe de chispas Show Particles, ráfaga un disparo al entrar en el cue, repetido con Replay
Un rack de láseres, un objeto, una pancarta Show Toggle encendido o apagado, nada intermedio
Todo lo que se mueve Show Animator tu animación, tu controller

Un Show Material escribe mediante un bloque de propiedades: nunca toca tu asset de material, y diez objetos que comparten un material pueden mostrar diez colores distintos.

La trampa del neón apagado: en el shader Standard, escribir _EmissionColor no hace nada mientras la casilla Emission del material esté desmarcada. Esa casilla compila una palabra clave del shader y ningún código puede reactivarla. Márcala una vez — un color de emisión negro vale — y el pack se encarga del resto.


Sincronizado el número de cue, el contador de disparos, el nivel general, el corte, el tiempo de fundido y la hora de servidor del disparo — una docena de bytes, solo en la dirección
No sincronizado todos los nodos. Cien focos cuestan exactamente lo que cuesta uno
Reconstruido al entrar todo. Quien llega tarde lee el estado de la dirección y cae en el show en curso, con la animación en fase

Cualquiera puede llevar la mesa: pulsar una tecla toma la propiedad de la dirección. Reservar eso a un equipo es la función de FOS Access y de FOS Show Control Pro.

Los envíos están limitados: un fader recorrido entero produce una actualización de red cada quinto de segundo, no cincuenta. Lo que ves en local nunca se retrasa — solo se cuida la red.


FOSShowRelay envía un nombre de evento. Deliberadamente es todo lo que hace: una referencia directa a ProTV impediría que este pack compilara a todos los que no lo tienen.

  • Apunta un relé a tu reproductor ProTV, escribe el evento que quieras en la línea del cue y marca relay from the operator only — si no, todos los clientes de la sala se disputan la propiedad del reproductor.
  • El mismo relé controla AudioLink, USharpVideo o un comportamiento escrito por ti.

Los puentes ya cableados — controlar ProTV por pista, hacer respirar las luces con las bandas de frecuencia de AudioLink — son lo que añade FOS Show Control Pro.


  • Un solo Update en todo el sistema, en la dirección, y sale en la primera línea cuando no hay fundido. Tus luces no tienen ninguno.
  • Un Show Light apaga su componente Light al llegar a cero. Una luz en tiempo real con intensidad cero sigue costando; desactivada, no.
  • Las luces en tiempo real siguen siendo caras en Quest hagamos lo que hagamos. Iluminación horneada más unos pocos acentos en tiempo real siempre ganará a veinte focos dinámicos.

Dos fallos silenciosos que el inspector vigila por ti

Sección titulada «Dos fallos silenciosos que el inspector vigila por ti»
  • La dirección debe estar sola en su GameObject. VRChat aplica un único modo de sincronización por objeto, el del último comportamiento puesto: un nodo dejado junto a la dirección rompería en silencio todo el espectáculo.
  • Un toggle nunca debe apuntarse a su propio objeto. Un objeto desactivado deja de ejecutar su comportamiento Udon, así que nunca recibiría el cue que debía encenderlo.

Secuenciador y guion automático, chases y estroboscopios (calculados con la hora de red, así que salen gratis), presets de color, puentes ProTV y AudioLink ya cableados, acceso a la mesa reservado por rol mediante FOS Access, y un panel FOS Tablet System.