Les miroirs et le framerate dans les mondes VRChat
Réponse courte : un miroir fait rendre la scène une seconde fois, une fois par œil. En laisser un allumé en permanence est la première raison pour laquelle un monde VRChat tourne mal. Gardez vos miroirs, mais éteints par défaut, et laissez le joueur allumer celui dont il a besoin.
Pourquoi un miroir coûte-t-il si cher ?
Section intitulée « Pourquoi un miroir coûte-t-il si cher ? »Un miroir n’est pas une texture. C’est une seconde caméra qui rend votre scène depuis le point de vue réfléchi — et en VR, une fois par œil. Un monde qui tourne à 90 images par seconde sans miroir rend trois fois par image dès qu’un miroir est visible : œil gauche, œil droit, et le reflet pour chacun.
Le coût dépend de ce que le miroir peut voir. Un miroir face à un mur vide est bon marché. Un miroir face à votre salle principale, avec tous les avatars dedans, ne l’est pas.
Ce qui réduit vraiment le coût
Section intitulée « Ce qui réduit vraiment le coût »Par ordre d’efficacité décroissante :
- Éteint par défaut. Un miroir que personne n’a allumé ne coûte rien.
- Moins de layers. Un miroir qui ne réfléchit que les avatars et les joueurs saute tout votre décor. C’est en général le plus gros gain après l’extinction.
- Résolution réduite. La demi-résolution est souvent indiscernable en VR pour un miroir servant à vérifier un avatar.
- Des miroirs plus petits, qui voient moins. La géométrie compte : ce que le miroir voit, il doit le rendre.
Aucun réglage ne rend un miroir gratuit. Quiconque prétend le contraire décrit en réalité l’un des quatre points ci-dessus.
Faut-il que les miroirs soient allumés à l’arrivée du joueur ?
Section intitulée « Faut-il que les miroirs soient allumés à l’arrivée du joueur ? »Non. C’est le réglage par défaut le plus coûteux qui soit, et la plupart des visiteurs n’utilisent jamais de miroir. Donnez-leur plutôt un interrupteur visible : un bouton sur le cadre, ou une interaction sur le miroir lui-même.
L’exception, c’est un monde d’essayage d’avatars, où le miroir est le contenu.
Est-ce différent sur Quest ?
Section intitulée « Est-ce différent sur Quest ? »Oui, considérablement. Un casque autonome dispose d’une fraction du budget GPU d’un PC, et les miroirs sont le moyen le plus rapide de l’épuiser. Si votre monde sort sur les deux plateformes, faites du Quest la contrainte qui décide des réglages par défaut : éteint, basse résolution, layers minimaux.
Le faire sans écrire d’Udon
Section intitulée « Le faire sans écrire d’Udon »FOS Mirror est fait exactement pour ça. Un manager balaie la scène, trouve chaque miroir VRChat et en prend le contrôle. Les miroirs s’allument par distance, par un bouton d’interface ou par interaction du joueur, et un mode exclusif garantit qu’un seul est allumé à la fois.
Deux détails qui comptent en pratique :
- Il commute le composant
VRC_MirrorReflection, jamais le GameObject. Désactiver l’objet relancerait tous lesOnEnablede la hiérarchie, scripts Udon compris, et masquerait le cadre décoratif en même temps que le reflet. - Le composant posé sur chaque miroir ne fait aucun travail par frame. Le manager possède l’unique boucle : ajouter des miroirs n’ajoute pas de coût de mise à jour.
Le pack est gratuit et n’exige que FOS Essentials Core.
