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FOS Show Control — Standard

Version 1.0.0 · exige FOS Essentials Core 1.1.0 ou plus récent

Une régie lumière, FX et conduite pour votre monde. Nécessite FOS Essentials Core 1.1.0.

Vous apportez les lumières, les animations et les effets. Ce pack tient le spectacle : quelle ambiance est en cours, à quel niveau, et en combien de temps on y arrive — la même pour toute la salle, retardataires compris.


Pupitre ──► Show Director ──► Show Light → votre Light
(touches, (le spectacle, Show Material → vos néons
faders) et la seule Show Particles → votre fumée, vos confettis
chose sur le Show Toggle → vos effets
réseau) Show Animator → vos animations
Show Relay → ProTV, AudioLink, vos scripts

Rien à droite ne parle jamais à rien à gauche. Ajoutez une lumière sans toucher au pupitre ; refaites le pupitre sans toucher à une seule lumière.


Composant Rôle
FOSShowDirector Tient le spectacle. Un par monde. Seul sur son GameObject.
FOSShowLight Pilote une Light : une intensité et une couleur par cue.
FOSShowToggle Allume ou éteint un groupe d’objets par cue. Vos FX vont là.
FOSShowAnimator Joue une de vos animations par cue, en phase pour tout le monde.
FOSShowParticles Émet, ou tire une salve, par cue. Fumée, confettis, étincelles.
FOSShowMaterial Recolore une surface émissive par cue. Néon, LED, écrans.
FOSShowRelay Envoie un événement nommé à n’importe quel comportement Udon.
FOSShowButton Une touche du pupitre : appeler une cue, couper, rejouer. S’étiquette et s’allume seule.
FOSShowSlider Un fader du pupitre : niveau général, ou durée de fondu.
FOSShowReadout Écrit l’état du spectacle dans des textes TextMeshPro.

Menu : Add Component > FOS Essentials > Show Control > ...


  1. Déposez FOS Show Console dans votre scène, depuis le dossier Prefabs du pack ou depuis le menu FOS Essentials > Show Control. Il porte la régie avec lui : seize touches, un fader général, un fader de fondu, le noir et le replay, déjà câblés.
  2. Sur chacune de vos lumières, ajoutez un Show Light et glissez-y la régie. Elle se trouve dans le prefab du pupitre, sous Show Director.
  3. Sur un objet vide contenant vos effets, ajoutez un Show Toggle et glissez-y la régie.
  4. Éclairez votre scène à la main jusqu’à ce que la cue 0 vous plaise. Sur la régie, ouvrez la conduite, nommez la ligne, et cliquez Enregistrer.
  5. Changez l’éclairage, enregistrez-le dans la cue 1. Recommencez autant de fois que vous avez d’ambiances.
  6. Cliquez Étiqueter les touches sur la régie. Une touche porte le numéro et le nom de sa cue depuis la conduite : vous saisissez un nom une fois, pas deux.

C’est toute la mise en place. Tout ce qui vient après, c’est votre salle, pas le pack.

Une seule régie par monde. Le prefab du pupitre en contient une ; le déposer deux fois donne deux spectacles qui s’ignorent. Pour piloter le même spectacle depuis une seconde surface, dupliquez le pupitre et pointez ses touches vers la première régie.

Construire votre propre pupitre — une console modélisée, un panneau mural, une télécommande de poche — revient à poser des FOSShowButton et des FOSShowSlider sur vos propres objets et à les pointer vers la régie. Le manuel détaille la marche à suivre, y compris le cas du pupitre physique : une touche répond à Interact() comme à un Button d’interface, le même composant fonctionne donc sur une touche modélisée munie d’un collider.

Rappeler remet la scène telle qu’une cue enregistrée l’avait laissée, pour continuer à travailler une ambiance déjà notée.

Tous les champs d’un Show Readout sont facultatifs : posez-en un partout où le pupitre affiche quelque chose — un dans le bandeau pour le numéro et le nom de la cue, un autre sous les faders pour leurs chiffres. L’opérateur qui n’a pas appuyé sur la touche a lui aussi besoin de savoir où en est le show.


Personne ne saisit seize intensités à la main, et personne n’obtient une belle ambiance comme ça. Le pack fonctionne donc comme un vrai pupitre : vous construisez l’ambiance dans la scène, puis vous l’enregistrez.

Une conséquence à connaître : une cue est un numéro, pas un contenu. La régie n’envoie jamais sur le réseau que « on passe à la cue 4, en 2 secondes », et chaque nœud porte sa propre table de valeurs. C’est pour ça que cent projecteurs coûtent exactement ce que coûte un seul — et c’est pour ça qu’un nœud ajouté après coup reste éteint sur les cues qu’il n’a pas connues : cliquez Enregistrer à nouveau, ou utilisez le bouton de redimensionnement que l’inspecteur vous propose.


Un Show Animator joue un de vos états d’Animator par cue. Il ne sait rien de ce qu’il joue : vous écrivez le nom de l’état ou du déclencheur, votre controller fait le reste.

Chaque client joue cette animation sur sa propre machine : une animation en boucle dériverait donc. Deux joueurs la lancent à un instant différent, et celui qui arrive plus tard la reprend à zéro. Cochez align to the cue, renseignez loop seconds, et l’animation reprend là où elle devrait en être au lieu de repartir du début — calculé sur l’horloge du serveur que la régie partage, sans un octet sur le réseau.

Une cue laissée vide fait l’une de deux choses, et c’est vous qui choisissez. Carry on laisse l’animation en cours continuer — ce qu’il faut pour un décor qui traverse plusieurs tableaux. Freeze l’arrête sur place jusqu’à ce qu’une cue nomme à nouveau un état — ce qu’il faut pour une lyre qui n’a plus rien à balayer. Figer conserve la pose au lieu de revenir brutalement au début.

Si vous préférez décider vous-même à quoi ressemble « arrêté », ajoutez un état Idle à votre controller et nommez-le sur ces cues. Ça fonctionne quelle que soit l’option choisie.


Vous voulez Nœud Pourquoi celui-là
Un néon ou une LED qui change de couleur Show Material ne coûte presque rien à afficher, et porte une ambiance à lui seul
De la fumée, du brouillard, de la neige Show Particles, continu arrête l’émission et laisse se dissiper ce qui est en l’air
Des confettis, de la pyro, une gerbe Show Particles, salve un tir à l’entrée dans la cue, retiré par Replay
Un rack de lasers, un accessoire, une banderole Show Toggle allumé ou éteint, rien entre les deux
Tout ce qui bouge Show Animator votre animation, votre controller

Un Show Material écrit via un bloc de propriétés : il ne touche donc jamais à votre asset de matériau, et dix objets qui partagent un même matériau peuvent afficher dix couleurs différentes.

Le piège du néon éteint : sur le shader Standard, écrire _EmissionColor ne donne rien tant que la case Emission du matériau est décochée. Cette case compile un mot-clé de shader, et aucun code ne peut la rallumer. Cochez-la une fois — une couleur d’émission noire convient très bien — et le pack prend le relais.


Ce qui traverse le réseau, et ce qui ne le traverse pas

Section intitulée « Ce qui traverse le réseau, et ce qui ne le traverse pas »
Synchronisé le numéro de cue, le compteur de déclenchement, le niveau général, le noir, la durée de fondu et l’heure serveur du déclenchement — une douzaine d’octets, sur la seule régie
Non synchronisé tous les nœuds. Cent projecteurs coûtent exactement ce que coûte un seul
Reconstruit à l’arrivée tout. Un retardataire lit l’état de la régie et tombe dans le show en cours, animation en phase comprise

N’importe qui peut tenir le pupitre : appuyer sur une touche prend la propriété de la régie. Réserver ça à une équipe, c’est le rôle de FOS Access et de FOS Show Control Pro.

Les envois sont limités : un fader tiré sur toute sa course produit une mise à jour réseau tous les cinquièmes de seconde, pas cinquante. Ce que vous voyez localement n’est jamais retardé — on ne ménage que le réseau.


FOSShowRelay envoie un nom d’événement. C’est délibérément tout ce qu’il fait : une référence en dur vers ProTV empêcherait ce pack de compiler chez tous ceux qui ne l’ont pas.

  • Pointez un relais vers votre lecteur ProTV, écrivez l’événement voulu sur la ligne de la cue, et cochez relay from the operator only — sinon tous les clients de la salle se disputent la propriété du lecteur.
  • Le même relais pilote AudioLink, USharpVideo, ou un comportement que vous avez écrit.

Les ponts pré-câblés — piloter ProTV par piste, faire respirer les lumières sur les bandes de fréquence d’AudioLink — sont ce qu’ajoute FOS Show Control Pro.


  • Un seul Update dans tout le système, sur la régie, et il sort dès la première ligne quand rien ne fond. Vos lumières n’en ont aucun.
  • Un Show Light éteint son composant Light une fois arrivé à zéro. Une lumière temps réel à intensité nulle coûte quand même ; désactivée, non.
  • Les lumières temps réel restent chères sur Quest quoi qu’on fasse. Un éclairage cuit plus quelques accents temps réel battra toujours vingt projecteurs dynamiques.

Deux pannes muettes que l’inspecteur surveille pour vous

Section intitulée « Deux pannes muettes que l’inspecteur surveille pour vous »
  • La régie doit être seule sur son GameObject. VRChat applique un seul mode de synchronisation par objet, celui du dernier comportement posé : un nœud déposé à côté de la régie casserait silencieusement tout le spectacle.
  • Un toggle ne doit jamais cibler son propre objet. Un objet désactivé cesse d’exécuter son comportement Udon : il ne recevrait donc jamais la cue censée le rallumer.

Séquenceur et conduite automatique, chases et strobes (calculés sur l’heure réseau, donc gratuits), présélections de couleurs, ponts ProTV et AudioLink pré-câblés, accès au pupitre réservé par rôle via FOS Access, et un panneau FOS Tablet System.